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SCRATCH@Ensino Básico (SEB)

Unidade Orgânica Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCTUC)

Tipo de Formação Curso não conferente de grau

Modalidade de Formação Ensino a Distância (assíncrono)

Língua de Aprendizagem Português

N.º da Edição 6

N.º de horas 54 horas

N.º de ECTS 2

Acreditação CCPFC/ACC - 114464/22

Preço 150€

Datas importantes

Data de Início

Data de Fim

Candidatura até

Apresentação do curso

A informática e as comunicações desempenham um papel incontornável na sociedade atual. Por outro lado, o desenvolvimento do pensamento computacional e da programação podem ser vistos como uma mais-valia para qualquer pessoa, uma vez que permitem desenvolver um conjunto de competências importantes para a sociedade do século XXI e transversais a várias áreas do saber.

Aprender essas competências é, no entanto, uma tarefa que coloca desafios significativos, pois é essencialmente baseada na resolução de problemas. Contudo, ela deve ser promovida logo desde os primeiros anos de escolaridade. Assim sendo, as ferramentas a usar devem ser adequadas a esse público-alvo.

A linguagem Scratch é um dos exemplos que a nível mundial tem obtido maior sucesso nesse âmbito. Este curso sobre pensamento computacional e Scratch, especialmente vocacionado para professores do 1º e do 2º ciclos, pretende fornecer-lhes a formação e as ferramentas necessárias para o fazerem mais facilmente, embora assente numa utilização pedagógica fundamentada, em contexto real.

Aviso de Abertura:

https://apps.uc.pt/courses/PT/course/6681

Destinatários

Professores de várias áreas de ensino com habilitações académicas adequadas ao exercício da função docente dos 1º ou 2º ciclos do Ensino Básico.

Fatores de diferenciação

As temáticas e as atividades do curso promovem a aquisição de conhecimentos e de competências adequados à sua compreensão e à sua utilização em contexto real.

O curso insere-se na oferta formativa de Ensino a Distância da Universidade de Coimbra, no sentido de dar resposta a necessidades identificadas para este sector específico.

Por outro lado, a modalidade maioritariamente a distância desta formação permite que a mesma se torne acessível a um vasto leque de interessados, independentemente da sua localização geográfica e horário laboral.

A presente ação encontra-se acreditada pelo Conselho Científico Pedagógico da Formação Contínua de Professores, relevando para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Ensinos Básico e Secundário, para os efeitos previstos no art. 5º do Regime Jurídico de Formação Contínua de Professores.

A equipa docente é uma equipa altamente especializada em formação a distância e com larga experiência no ensino da programação.

Objetivos

  • Desenvolver a consciência para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional.
  • Desenvolver a sensibilidade para a possibilidade das crianças aprenderem coisas sérias, como o pensamento computacional, a brincar, a jogar e a serem desafiadas.
  • Conhecer novas estratégias pedagógicas, incluindo competências de raciocínio e resolução de problemas, trabalho colaborativo, competências interpessoais.
  • Experienciar diversas situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos curriculares do 1º e 2º ciclos.

Conteúdos Programáticos

O curso Scratch @Ensino Básico apresenta uma carga horária total de 54 horas, sendo estruturado sequencialmente por 3 temas e um projecto final:

TEMA 1. Fundamentos e princípios do pensamento computacional

  • 1.1 - O que é o pensamento computacional (Referenciais teóricos e práticos do pensamento computacional na escola)
  • 1.2 - Conceitos, práticas e perspetivas associados ao pensamento computacional
  • 1.3 - Resolução de problemas, raciocínio lógico e modelação, pensamento crítico, criatividade e ludicidade

TEMA 2. Áreas de exploração do pensamento computacional na Escola com o Scratch

  • 2.1 - Exemplos de projetos de apoio às diversas áreas curriculares

TEMA 3. O “Scratch” e aplicações construídas em Scratch

  • 3.1 - O Ambiente Scratch
  • 3.2 - Comandos básicos
  • 3.3 - Estruturas de controlo
  • 3.4 - Comandos avançados
  • 3.5 - Construção de animações
  • 3.6 - Construção de Histórias interativas
  • 3.7 - Construção de jogos educativos

Projeto. Construção de uma aplicação em Scratch

  • Definição do projeto
  • Implementação e apresentação do projeto

Sessão síncrona para defesa do projeto. Data a agendar.

Metodologia

O curso Scratch @ Ensino Básico realiza-se na modalidade a distância, a qual permite, por um lado, alguma flexibilidade de tempo e de espaço, por outro potenciando disciplina e autoaprendizagem por parte do estudante. Serão disponibilizados conteúdos em vários formatos, permitindo compreender os conceitos básicos de programação e do pensamento computacional.

Tendo em conta os objetivos a atingir, este curso alia uma formação teórica a uma forte componente prática, sendo estimulada a participação ativa do estudante.

A comunicação na plataforma será, síncrona e assíncrona, podendo o estudante aceder e participar no curso em qualquer horário (dentro das balizas temporais definidas no cronograma), a partir de qualquer local em que tenha acesso à Internet. Para além do acompanhamento dos estudantes no esclarecimento de dúvidas e apoio na realização das atividades, procurar-se-á construir uma comunidade de aprendizagem com base na colaboração, reflexão e partilha.

As atividades serão direcionadas para as necessidades do estudante, de forma a produzir materiais úteis para a prática pedagógica.

Avaliação

À luz do Regime Jurídico da Formação Contínua e da Carta Circular nº 3/2007 do Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua [CCPFC], a avaliação dos estudantes basear-se-á na análise do seu desempenho — quantitativa e qualitativa — e terá em conta a sua participação nas atividades do curso e os resultados obtidos nos trabalhos que serão propostos ao longo do curso.

Existirão atividades, bem como um projeto que terá subjacente uma abordagem transversal e interdisciplinar do currículo de determinado ano do 1º ou 2º ciclo, com o objetivo de melhorar as aprendizagens dos estudantes. Em particular, visa considerar as novas metas curriculares e refletir sobre as suas implicações pedagógicas. No final, cada projeto será partilhado, discutido e apresentado, criando-se um espaço para a partilha de experiências e de materiais curriculares.

Exige-se a realização de todas as atividades e o mínimo de 5 valores (escala de 1 a 10) para a conclusão do curso com aproveitamento e a obtenção da respetiva certificação. A escala aplicada será a prevista no âmbito dos cursos acreditados pelo CCPFC.

Certificação

O estudante que conclua o curso com aprovação poderá requerer um diploma emitido pela Universidade de Coimbra, sujeito às taxas e emolumentos previstos. Informação detalhada disponível em www.uc.pt/academicos/propinas/emolumento.

Docentes

Maria José Marcelino

Coordenadora

Maria José Marcelino é Professora Auxiliar no Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, onde obteve o seu doutoramento em Engenharia Informática. Nesse departamento leciona cursos de programação e da Aprendizagem mediada pela tecnologia.
Os seus principais interesses de investigação incluem a simulação e a modelação aplicadas à educação, a aprendizagem da programação e as metodologias em eLearning. Desenvolve investigação no grupo Cognitive and Media Systems do CISUC. É autora / co-autora de vários artigos em revistas e conferências internacionais e esteve e está envolvida nalguns projetos nacionais e internacionais na área da tecnologia educacional.

Maria Teresa Ribeiro Pessoa

Professora Associada da Faculdade de Psicologia e de Ciências Educação da Universidade de Coimbra. Tem desenvolvido trabalho como investigadora e docente nas áreas da formação de professores e da utilização pedagógica das tecnologias da informação e comunicação. Coordenou e integrou projetos ibero-americanos na área de formação de professores e tecnologia educativa e, atualmente, participa em diversos projetos europeus nessas áreas e tem várias publicações, em livros e revistas nacionais e internacionais, nestes mesmos domínios. É membro integrado do Le@D.

Condições de acesso e ingresso

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